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網絡游戲策劃設計方案7篇

| 思恩

市面上的大多數游戲,其實帶給我們的都是一種積極向上的、永不放棄的、挑戰萬難的一種正能量。既然這樣,那么下面小編給大家帶來了網絡游戲策劃設計方案7篇,供大家參考。

網絡游戲策劃設計方案7篇

網絡游戲策劃設計方案篇1

Project Souls 關卡設計 Guide Line

完成一個關卡的設計需要美術和策劃的共同參與,一份較為完整的關卡設計指引應該包含以下七個 Steps:

Step1. 設定,地點和主題

關注人:游戲策劃

在這一部分里,策劃要主導一個設定的制定,對游戲發生的地點和主題有較為概括性的介紹,如這個世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環境等等。

指引

社會要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關系

地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?

什么樣的人在這里生活?

Step2. 圖像參考

關注人:美術概念設計/游戲策劃

在這一步分里,美術需要盡可能地和策劃配合來尋找大量的圖像素材來將前面的設定視覺化。

圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來的結構,如在設計一個地獄主題的場景時,就需要考慮如何將堡壘與巖漿進行組合。圖像的參考還需要進一步細致到場景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。

Step3. 環境故事

關注人:游戲策劃/美術概念設計

在這一步分里,策劃需要為關卡安排一個“故事”。這個故事指的并不是對話和劇情,而是玩家可以通過與這個關卡的互動或只是看著這個關卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進一個陰暗的上鎖的房間,發現房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會不由自主地想象這個房間里曾經發生的事情。這個故事并不需要和游戲的劇情相關,但它是游戲世界觀的重要部分,也是對游戲劇情的一種補充。

需要注意的是,這里只關注靜態的關卡陳列所被動講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會在另一部分涉及。

有了故事之后,相應的需要一些美術素材和設計,這個時候美術就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。

指引

這里在玩家來之前發生過什么?

有什么重要的事情改變過這里的形態嗎?(如被轟炸過的城市)

在玩家來之后會發生什么?

展示,不要講述

Step4. 關卡物件/目標

關注人:游戲策劃/美術概念設計

“關卡目標”的表述恐怕不夠準確。這里指的是某些房間可能會發生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對玩家流程產生影響的 NPC,而這一部分要關注的是玩家要如何與他們互動,流程如何,產生什么樣的結果。

腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環境事件。直接事件指的是因為玩家的行動而產生的事件。間接事件是指玩家并沒有做什么特定的事情而觸發的事件,比如單純地走進一個房間。環境事件是那些與玩家關聯不大而自己發生的事件,比如一個村莊場景里背景中不停吆喝的小販。玩家經過一個流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時,不明液體突然猛烈地迸發,如果玩家站的太近會被傷害,這就屬于一個間接事件。

顯然這部分的內容可以更好地承擔推進游戲劇情的功能,這一部分的內容安排需要和游戲的整體故事配合起來。

指引

這里有什么重要的NPC嗎?

有哪些事件?它們是哪種類型的?

我們希望玩家在這個關卡里體驗到的是什么?

哪些事件會影響玩家的劇情推進?

Step5. 關卡布局

關注人:游戲策劃

游戲策劃需要將關卡搭建出來。因為我們的游戲是以房間為單元的隨機地牢關卡,所以在這一階段最重要的是設計出每個房間的空間來實現我們希望玩家在這個房間中所獲得的體驗。

游戲策劃會從平時收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎開始關卡的布局設計。而一些注重更注重結構的關卡往往從一個頂視圖開始。

策劃需要明確地以數據的方式規定房間尺寸的范圍。一個被認為是大的房間其尺寸應該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門的寬度和過道的寬度如何,等等。

部分情況下我們需要一個房間擁有地標的功能,即當玩家來到過這個房間后,他可以依據某個特別的參照物(如一個巨大的石碑)來識別這個房間的多個出口對應的分支,以此防止迷路和重復探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過哪里。

指引

這個房間是什么類型的?(戰斗房間還是過道)是大還是小?

這個房間有敵人嗎?他們在哪里?

如何進入和離開這個房間?

這個房間有地標嗎?

這個房間有什么比較隱秘的內容嗎?

Step6. 裝修

關注人:美術概念設計/游戲策劃

在完成了布局后,策劃需要從之前準備好的視覺參考中尋找對應的素材來做一個比較粗略的關卡裝修指引,如下圖:

6

拿到了策劃做好的關卡布局后,美術要主導其“裝修”工作,安排關卡中所需要的美術素材的制作。這需要一份美術素材清單。

美術素材清單

模型

主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門,立柱,臺階,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細節建筑素材

道具如桌椅家具,書架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘渣,魔法道具等等用來給環境增色和幫助游戲敘事的填充物。

地貌物件 如樹,草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。

貼圖

墻壁的貼圖

地板的貼圖

道路的貼圖

……

對于每一個貼圖,還需要考慮

品質 或說是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的

對光的反射情況

顏色

音效

環境音

踩在地板上的聲音

打破某些物件發出的聲音

之后就是美術和策劃共同完成對關卡的裝修,將各種素材按照預先的設計擺放進關卡,安排光照和渲染,呈現最終我們想要的關卡的樣子。

Step7. PlayTest

關注人:游戲策劃

這一步實際上在第五步時已經在同步進行了:測試者需要對房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進行測試,最重要的是確認玩家獲得設計者預期的游戲過程。

網絡游戲策劃設計方案篇2

活動目標:

1、通過組織幼兒外出活動,真正讓幼兒走進大自然,開闊孩子們的眼界,增強孩子們的團隊意識。

2、結合4月主題活動“小花園”,讓幼兒感受春天的變化。

活動地點:

松江月圓園藝術園

活動人物:

教師(名)、幼兒(名)、家長(名)

活動時間:

周一(4月24日)

活動過程:

1、觀察“松江月圓園藝術園”的樹木、花草,感受春天的美麗景色。

2、游戲活動:

集體活動:玩沙、參觀大榕樹、跳跳云、迷你長城、迷宮等

親子游戲:

(1)揪“尾巴”

準備:“尾巴”若干

玩法:游戲開始時,一位家長和孩子各自將紅色帶的三分之一塞進褲腰里,其余的部分拖在外面當“尾巴”。“尾巴”不可太短,否則孩子不容易抓住。家長和孩子面對面站立,同時數“一,二,三”,兩人同時開始左右挪動,互相揪對方的“尾巴”,先揪到“尾巴”的為勝。

(2)沙地尋寶

準備:各種“寶藏”若干

玩法:在沙地中已藏好“寶藏”,幼兒和家長組成一個尋寶隊,把沙地中的“寶藏”找出來,哪隊找出來的最多為勝。

(3)袋鼠抱

玩法:8個家庭為一隊,每隊分成兩組,面對面站立。幼兒學袋鼠抱緊家長的頭頸,雙腿夾住家長的腰,家長不能用手抱孩子。游戲開始,第一個家長跑向對面的家長,拍一下對面家長的手,對面家長則跑至對面。哪隊家長先跑完為勝。

活動反思:

此活動是結合了4月主題活動“小花園”,家長和小朋友、老師一起走出教室、走出幼兒園,去松江月圓園藝術園感受春風的撫佛,去領略陽光的暖意,去尋找春天的足跡。

春游,是孩子們的期盼。整個活動孩子的興趣是高漲的,我們老師先帶著孩子們和家長在藝術園里慢慢地散步,吸一吸藝術園里新鮮的空氣;踏一踏藝術園里松軟的泥土;賞一賞藝術園里無邊的風光,游一游這如畫般美麗的春天風景。孩子們睜著一雙雙明亮的眼睛捕捉著美麗的春天,他們全身心地融入了春的美景中,感受著春天給他們帶來的快樂。

此次活動利用親子游戲為孩子和家長們營造交往游樂的機會,拉近了孩子、家長、教師的心。不論是家長還是孩子,在幼兒園以外的環境相處,有種無形的歸宿感讓他們更感親近,平時在幼兒園見面點頭之交的家長們,此時也許成了親密的朋友。我想這次春游,對孩子、家長都是一次難忘的經歷:在大自然中的釋放與親近。

通過這次春游活動使孩子們開拓了視野,在感受大自然神奇魅力的同時也大大地豐富了孩子們的課外知識。

網絡游戲策劃設計方案篇3

活動意義:

“一年之計在于春”,春天是萬物復蘇的季節,也是踏青春游的好時節。鶯飛草長、百花齊放,四月的春風吹來了又一個逐夢的花季。我們怎能錯過春天的美景?在工作之余,組織全體員工進行踏青春游,可以讓員工們親近自然、融入自然,從而放松身心,緩解工作生活中的壓力,同時培養團隊合作精神,營造和諧融洽的集體氛圍,增強公司內部凝聚力。

江洋畈生態公園的前身,是西湖淤泥疏浚的堆積場。堆曬了6年,在西湖淤泥里沉睡了數百年的水生、陸生植物種子紛紛發芽,江洋畈變成了以垂柳、濕生植物為主的次生濕地,完整地保留了原生態植被。公園南臨錢塘江,北傍蓮花峰,西連虎跑,東靠玉皇山、八卦田。在這樣的天然氧吧中游覽,不僅能呼吸到清新空氣、觀賞到原生態美景,還能了解西湖的人文歷史。而公園內的“杭幫菜博物館”,更是能讓我們對杭州飲食文化有深刻的了解。

參與對象:公司全體員工(自愿報名)

活動時間:4月21日或22日(視天氣情況而定)

活動地點:__生態公園。

活動內容:

(一)游覽__生態公園

下午1:00公園門口(虎跑路方向)集合,大體介紹活動內容,說明注意事項。隨后可自由組隊進行觀賞游玩。

(二)開展集體娛樂活動

有興趣的可參觀“杭幫菜博物館”,了解杭州飲食文化。3:00于博物館門口集合,一起品茗、賞景。并開展小游戲。

費用預算(按20人計算):

茶座喝茶每人30_20人=600元

零食:200元

獎品:200元

總計:1000元

附小游戲:

游戲名稱:你畫我猜

游戲規則:按4人一組分組,每隊抽取4個成語(成語紙條由綜合管理部事先準備),成語和隊伍進行編號,按順序進行比賽,一次一個成語,共4輪。一個隊按成語畫圖,其他隊伍按提示猜詞,被猜中次數最多的隊伍勝。畫圖時間為60秒,可4人同時畫圖,最后選出公認的展示猜詞。其他隊伍經討論將答案寫在答題紙上,交于裁判。

游戲意義:拓展員工的思維,增強團隊的協作,達到娛樂和學習的雙重目的。

網絡游戲策劃設計方案篇4

一、活動目的:

為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的組織文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。

二、活動意義:

通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生干部的青春活力,培養團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利于自律委員會的長遠發展。

三、時間地點

1.活動地點:自律委員會辦公室

2.活動時間:第九周(具體時間視情況而定)

四、參加人員:自律委員會全體學生干部(以部門為單位)

1.主持人:勒榮榮

2.裁判成員:自律委員會全體學生干部

3.物品負責:自律委員會秘書部

五、獎品設置:自律委員會秘書部負責設置

六、活動內容:

1.主持人開場白,組織者宣布比賽規則,宣布

比賽開始

2.“玩轉大話西游”、“心有靈犀”、“僵尸保齡

球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰鼓擂”、“我愛記歌詞”

3.頒獎儀式

4.領導講話

5.活動結束

七、活動安排:

1.朗誦《玩轉大話西游》

規則:共分為6個版本,各自小隊抽簽決定,每組各派1人參加,先有創意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)

2.“心有靈犀”

規則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)

3.“僵尸保齡球”

規則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)

4.“豬八戒背媳婦”

規則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條蒙住眼睛背著女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,限時7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)

5.“蠟燭爆破音”

規則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拼命等)

6.“春風吹,戰鼓擂”

規則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)

7.“我愛記歌詞”

規則:每組派10人參加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者為勝,每題限時5分鐘

例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在

八、所需物品:

相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶

策劃書:自律委員會秘書部張學龍

網絡游戲策劃設計方案篇5

主題:促穩定團結,送快樂幸福,建和諧校園

時間:20__年4月中旬

地點:操場

參加對象:五大組織與各組織團隊

主辦單位:學生會

承辦單位:文體部

協辦單位:校學生會其它各部門

活動負責人:學生會文體部各干事

活動意義:以豐富校園生活為初衷,促進我校同學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。進一步展現我院大學生的活動能力,并不斷加強南信院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有效更成功的進行。以游戲競賽的方式來傳承南信精神,發揚南信風貌。

活動介紹:

1、活動形式:

校園趣味游戲活動分為競賽環節和娛樂環節,兩個環節都進行體育關、智力關、趣味關游戲。

2、活動方式

(1)競賽環節(14:30——15:30)

五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組合自愿組隊參加,取第一個報名的參賽隊在競賽環節中比賽(每只參賽隊為4人,男、女各2名)只參,6賽隊抽簽,2只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。

(2)娛樂環節(15:50——18:00)由同學自由組隊,老師也可參加(每只參賽隊4人,至少有1名女隊員),參加“游戲闖三關”游戲。

3、活動流程

(1)比賽器材的借取與場地布置。

(2)賽組參賽選手在引導下于侯場區準備,6組進行對編號并選出小組內一人留下電話號碼,并備注于得分統計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。

(3)引導干事對比賽規則進行講解。

(4)選手入場開始依次進行體育關,智力關,趣味關的闖關。

(5)比賽結束后,將統計表送至獎品臺,由秘書部做最終統計。

(6)干事進行娛樂組活動場地布置。

(7)娛樂組選手在引導下于后場區準備,同上進行編號但以4組為一次編號。

(8)選手入場依次進行闖關,取每小組的第一名進行智力終極PK。

(9)賽結束后,統計表送至獎品臺,由秘書部做最終統計。評出優勝。

(10)通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。

(11)干事收拾場地,整理物品。

備注:備注:每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進行全程跟進,進行一對一計分,行全程跟進,進行一對一計分,以避免總裁判由于各種原因的計分錯誤,種原因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動計分錯誤的任何疑問。的任何疑問。

4、獎項設置與經費統計

(1)競賽環節6只參賽隊根據“游戲闖三關”成績排名,取前三名。一等獎:1個,電話卡二等獎:2個,電話卡50元×2×450元×8400元400元144元

三等獎:3個,筆記本,筆12元×12合計:400+400+144=944元

(2)娛樂環節每只參賽隊都有參與獎,最終進行統計。

網絡游戲策劃設計方案篇6

一、活動時間:20某某年11月16日

二、活動地點:某某某幼兒園

三、參加對象:0—3歲幼兒和家長

四、設計思路

0-3歲是孩子大腦發育最快的時期,也是接受各種環境刺激的敏感期,他們對周圍提供的信息會全部吸收,即所謂的吸收性心智。所以這一時期應該加強智力訓練,無論是在家里還是在早教機構,有計劃地給孩子實施早教是十分必要的。早期教育,對人一生的心理、智力定型和發展至關重要。

五、活動目標:

1、通過各項游戲活動和實踐操作活動,開發潛能,促進幼兒身心全面和諧發展。

2、為家長或養育人提供正確的育兒方法,并且體驗親子共同游戲的快樂。

六、活動材料

適合0——3歲的游戲若干及相應的器具;海報宣傳

七、活動流程:室外游戲——室內游戲——育兒講座

八、活動過程

(一)室內:

活動室一:12~24個月

集體游戲:

活動一:我叫某某某:

目標:喜歡和家長一起做游戲,愿意展示自己

過程:

1、家長帶寶寶面向教師坐成半圓,教師揮手與家長、寶寶打招呼,家長帶寶寶揮手回應。

2、教師:“寶寶,小貓走來了,繞著花園走呀走,我們也來學小貓繞花園。”依次請家長起立帶寶寶邊唱歌曲《繞花園》邊做模仿動作,教師和其他家長一起協助唱歌并拍手打節奏。每做完一次游戲,教師問寶寶:“小貓咪,叫什么?”家長帶寶寶回答:“我叫某某某。”其他家長、寶寶一起拍手表揚說:“某某某、某某某,

你真棒!”

3、游戲繼續,直到每個寶寶都被介紹到。

活動二:玩玩說說——滾珠畫

目標:感知色彩的變化,體驗美術活動的樂趣。

材料:人手1份:透明食品盒內放白紙;三小碗顏料(紅、黃、藍各1),碗內放1~2粒玻璃球和1把小勺,每桌一份。

過程:

1、家長帶寶寶圍著教師坐成半圓,教師介紹面前桌面上的各色顏料,引導寶寶注意顏料碗里的玻璃球。

2、演示滾珠畫的操作步驟。

將一張白紙放入食品盒底,用小勺舀起顏料碗內的玻璃球,放入盒內。再將蓋子蓋緊,雙手扶盒兩邊進行搖晃。最后將盒蓋打開,讓寶寶觀察白紙的變化,再換另一粒其他顏色的玻璃球,按以上方法進行搖晃,打開盒蓋,介紹美麗的畫紙。 指導要點:

請家長幫寶寶舀好顏色玻璃球,將盒蓋蓋緊后交給寶寶,讓寶寶來搖晃滾珠。如果寶寶愿意嘗試用勺舀珠,家長也可以協助寶寶完成動作,幫助寶寶調換其他顏色,讓寶寶重復活動,直至紙上滾滿各色線條。

3、家長與寶寶一起“滾珠畫”,教師隨機觀察指導。

指導要點:

不要把各色顏料混在一起;注重引導寶寶觀察白紙的變化,引發寶寶的操作興趣;注重過程中語言的提示,提高寶寶對顏色的感知等。

4、操作完后,引導家長帶寶寶相互欣賞作品。

網絡游戲策劃設計方案篇7

一、活動目的:

1、 通過家長與孩子間的互動游戲,讓廣大家長了解和初步體驗親子園教育,感受親子 園教育給寶寶帶來的重大影響。

2、 讓家長知道————金太陽幼兒園陽光寶貝早教親子園正在招生。

二、活動運作:

預備活動:9月25日(周三)上午9:30——11:30或者下午5:30——6:30某某某廣場,散發親子游戲比賽活動邀請涵。

正式活動:9月27日(周五)上午9:30——11:30,——新廣場。

三、比賽內容:(略)

1、 場地準備: 音響設備一套、麥克風2個、 搭臺、背景:

2、 音樂:進行曲(比賽時用),歡快的歌曲

3、 紅色、黃色、藍色、綠色、橙色、紫色圓圈標記各20個。

4、 桌子、椅子、咨詢臺、簽到處、獎品臺

5、 獎品:

6、 資料準備:宣傳頁300份、報名表100份、“親子教育”專題講座 和免費親子活動邀請函100份。

7、 其它:筆10支,飲水、零食

四、活動程序:

1、開場白:

2、分組比賽并頒獎

6——10個月:開小船

11——13個月:爬行比賽

14——16個月:送小動物回家

17——20個月:推打球

21——24個月:推打球

2歲——3歲:運糖果

“陽光的寶貝——游戲大賽” 主持詞

開場白,介紹親子園及本次活動 尊敬的家長、親愛的小朋友們: 下午好! 在秋意盎然的今天,我們再次歡樂共度; 宜人的周末,我們再次相約某某某某; 孩子的教育是父母一生中最重要的事業!做父母最欣慰的,就是看到孩子一天天長大、一點點進步

——從小臉上露出第一個微笑到牙牙學語,從小腳亂蹬到蹣跚學步,我們都被幸福所陶醉,會情不自禁地親親可愛的寶寶!親親我們的寶貝吧,愿在此所有的寶寶都幸福、健康、快樂地成長! 本次活動由樂山金太陽幼兒園陽光寶貝早教中心主辦,這是一家對0——6歲嬰幼童進行早期教育和家庭指導的專業機構。下面金太陽幼兒園陽光寶貝早教中心,親子游戲大賽正式開始。 首先請6——10個月的寶寶的家庭們做好準備。我們將進行的是開船比賽。

1、 玩積木——游戲規則

(一人講解,一人示范):

目的:訓練寶寶小肌肉動作的靈活,學習用手抓物品

準備:裝有積木的塑料筐

過程:家長出示放有積木的熟料筐說:“寶寶,看媽媽這里有好多的積木,看媽媽是怎么做的,請你把積木拿出來,全部拿出來:請你把積木放回去,全部放回去。”

2、 爬行比賽——游戲規則

目的:鍛煉寶寶全身大肌肉活動的力量,尤其是四肢活動的協調性和靈活性。

準備:軟墊、小拱橋。

過程:(一人講解,一人示范):請家長鼓勵寶寶爬行穿小隧道,再從小橋下爬回終點,拿到一個小球交到家長手中,時間為5分鐘,比比哪位寶寶通過爬行給家長的小球最多。 頒獎 :請問(一個一個問) 寶寶是什么時候學爬的? 您決的寶寶學習爬行很重要

嗎? 爬行對寶寶來說,是非常重要的一課。爬行有利于寶寶四肢的動作協調發展,可以讓寶寶的大動作更靈活,同時也處進寶寶大腦的發育。年輕的爸爸媽媽們,一定要從寶寶一出生就開始為創設教育環境,讓寶寶多爬。讓我們的寶寶幸福一生,同時,做父母的也就會幸福一生!在這一方面你們一定做得是最好的!最棒的!請為爬行寶寶頒發獎勵。

3、 送小動物回家——游戲規則

目的:鍛煉寶寶的平衡能力,具備取、放,物品的意識。

準備:籃子、小動物、平衡木

過程:請寶寶到籃子這里,拿到一個小動物,家長牽著寶寶的手走上獨木橋,把小動物送回家,游戲時間為(10分鐘)比一比哪一位寶寶送的小動物最多。

頒獎: 寶寶們真棒!結果勝負并不重要,重要的是參與的過程與這種參與的積極心態。為我們的寶寶鼓掌吧。 問題: 寶寶你取得了冠軍,你高興嗎?如果高興的話,你就向大家笑一個吧!作為寶寶的家長,你高興嗎?如果高興的話,就親親你的親愛的寶寶吧!

5、 推大籠球——游戲規則

目的;發展寶寶的腿部力量,訓練寶寶手眼協調能力。

準備:大籠球每人一個。

過程:教師示范左右換手向前推球走,每位寶寶一個大籠球,家長雙手扶住孩子的手一起左右換手向前推,寶寶熟悉玩法后,請家長退回線后,寶寶從起點推大籠球到家長處,沒到一次,請家長抱一抱、親一親寶寶,表示鼓勵,可來回推。游戲時間為(15分鐘) 頒獎:問題“ 寶寶,你叫什么名字?你多大了? 今天比賽你獲得冠軍,你好棒哦!你高興嗎?如果感到高興你就拍拍手吧!

各位家長、小朋友們,大家好!這里進行的是由————金太陽幼兒園陽光寶貝早教中心舉行親子游戲大賽,下面將是親子互動游戲:

6、投球比賽

目的:發展寶寶的手部肌肉力量,訓練手眼協調能力。

準備:圍裙、海洋球,場地上貼兩條線,線與線間間隔2至3。

過程:一位家長系上圍裙,雙手拉起裙角站在線后,孩子站在另一條線后面向自己的父母圍裙里扔球,接的多為優勝。

頒獎:問題“寶寶,你叫什么名字?你多大了? 今天比賽你獲得冠軍,你好棒哦!鼓勵一下自己吧:我真棒!

7、結束語:

我們的親子游戲可以讓寶寶和家長在玩中學,在學中玩。不僅提升家長教育水平,而且讓寶寶接觸更多的人和事,游戲中培養寶寶的各種行為習慣、智力開發、腦開發,讓寶寶更聰明、更健康、更快樂的成長!本次金太陽幼兒園陽光寶貝早教中心親子游戲大賽到此結束,非常感謝大家的支持和參與。————————金太陽幼兒園陽光寶貝早教中心誠邀您攜手共同關注寶寶的早教成長,成就寶寶的美好未來!謝謝!

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